开发API手册
2026/4/14大约 25 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — All Classes
开发API手册
想象你刚买了一台多功能料理机,说明书上列出了每一个按钮的功能——按哪个按钮可以搅拌、哪个按钮可以加热、哪个按钮可以定时。本手册就是 Godot 引擎的"按钮说明书",它详细列出了你在游戏开发中能用到的每一个 API 函数,告诉你每个函数"是干什么的"、"需要传入什么参数"、"会返回什么结果"。
如何使用本手册
- 按分类浏览:如果你知道要做什么(比如"我要算一个角度"),直接进入对应的分类(如"数学函数")。
- 按字母查找:如果你已经知道函数名(比如
lerp),在对应分类中按字母顺序查找。 - 看代码示例:每个函数都提供了 C# 和 GDScript 两种语言的代码示例,照着抄就能用。
使用频率说明
本手册中每个 API 函数都标注了使用频率,方便你判断优先学习哪些:
| 标记 | 含义 | 说明 |
|---|---|---|
| ★★★★★ | 极常用 | 通用高频,几乎每个游戏项目都会用到,必须掌握 |
| ★★★★ | 常用 | 多数项目会用到,建议掌握 |
| ★★★ | 一般常用 | 特定场景下经常使用,建议了解 |
| ★★ | 偶尔使用 | 特定需求时使用,需要时查阅即可 |
| ★ | 基本用不到 | 使用场景很小,了解即可 |
API 分类总览
以下是 Godot 引擎中所有 API 函数按功能分类的完整列表。点击分类名可查看该分类下的所有函数。
| 分类 | 描述 | 函数数量 | 链接 |
|---|---|---|---|
| 数学函数 | 数值计算、三角函数、插值、取整等 | 66 | 查看详情 |
| 随机数 | 生成随机数、设置随机种子 | 9 | 查看详情 |
| 类型转换与工具 | 类型转换、序列化、资源加载、哈希等 | 17 | 查看详情 |
| 输出与调试 | 打印日志、推送错误/警告、查看调用栈 | 12 | 查看详情 |
| GDScript 装饰器 | @export、@onready、@rpc 等注解 | 22 | 查看详情 |
| 字符串处理 | 查找、替换、分割、拼接、格式化、哈希 | 15 | 查看详情 |
| 文件操作 | 文件读写、目录操作(FileAccess / DirAccess) | 2 | 查看详情 |
| 输入处理 | 键盘、鼠标、手柄输入检测与控制 | 10 | 查看详情 |
| 场景管理 | 场景切换、节点组操作、场景树控制 | 10 | 查看详情 |
| 节点操作 | 添加/删除子节点、查找节点、生命周期回调 | 15 | 查看详情 |
| 信号系统 | 信号定义、连接、断开、触发 | 8 | 查看详情 |
| 资源管理 | 资源加载、保存、场景实例化 | 6 | 查看详情 |
| 时间与调度 | 获取时间、帧计数、时间缩放 | 8 | 查看详情 |
| 加密与哈希 | MD5/SHA 哈希、加密随机数、HMAC 签名 | 5 | 查看详情 |
| 网络通信 | 多人网络、HTTP 请求、RPC 远程调用 | 6 | 查看详情 |
| 音频控制 | 音频播放控制、音频总线管理 | 6 | 查看详情 |
| 渲染相关 | 底层渲染服务器操作、相机、材质 | 5 | 查看详情 |
| 物理相关 | 射线检测、碰撞查询、物理服务器 | 5 | 查看详情 |
| 动画控制 | AnimationPlayer、AnimationTree、Tween 补间 | 8 | 查看详情 |
| UI 系统 | Control 基类方法、主题、焦点、布局 | 10 | 查看详情 |
| 操作系统与引擎 | OS 系统接口、Engine 引擎信息、JSON 解析 | 8 | 查看详情 |
全部函数 A-Z 索引
共收录 255 个 API 函数/注解,按函数名字母 A-Z 排序。点击函数名可跳转到对应的详细文档。C# 语法列同时列出了 Godot C# API 和 .NET 内置替代 API(如 System.Math),方便 C# 开发者选用。
| 函数名 | 作用 | C# 语法 | 频率 |
|---|---|---|---|
@export | 导出变量 | [Export] 特性 | ★★★★★ |
@export_color_no_alpha | 导出颜色(无透明) | [Export(PropertyHint.ColorNoAlpha)] | ★ |
@export_dir | 导出目录选择器 | [Export(PropertyHint.Dir)] | ★ |
@export_enum | 导出枚举选择器 | [Export] + 枚举类型 | ★★★★ |
@export_exp_easing | 导出缓动曲线 | [Export(PropertyHint.ExpEasing)] | ★ |
@export_file | 导出文件选择器 | [Export(PropertyHint.File)] | ★ |
@export_flags | 导出位标志 | [Export(PropertyHint.Flags)] | ★ |
@export_global_dir | 导出绝对路径目录 | [Export(PropertyHint.GlobalDir)] | ★ |
@export_global_file | 导出绝对路径文件 | [Export(PropertyHint.GlobalFile)] | ★ |
@export_group | 定义导出分组 | [ExportGroup("名称")] | ★★★★ |
@export_multiline | 导出多行文本 | [Export(PropertyHint.MultilineText)] | ★ |
@export_node_path | 导出节点路径 | [Export(PropertyHint.NodePath)] | ★ |
@export_placeholder | 导出占位提示文本 | [Export(PropertyHint.PlaceholderText)] | ★ |
@export_range | 导出范围滑块 | [Export(PropertyHint.Range)] | ★★★★ |
@export_storage | 导出但隐藏 | 无直接对应(私有字段 + 序列化) | ★ |
@export_subgroup | 定义导出子分组 | [ExportSubgroup("名称")] | ★ |
@global_class | 全局类注册 | [GlobalClass] 特性 | ★ |
@icon | 设置脚本图标 | [Icon("res://icon.svg")] | ★ |
@onready | 延迟初始化 | _Ready() 中赋值 | ★★★★★ |
@rpc | 远程过程调用 | [Rpc] 特性 | ★ |
@static_unload | 卸载静态变量 | 无直接对应 | ★ |
@tool | 编辑器脚本 | [Tool] 特性 | ★★★★ |
@rpc 远程过程调用 | RPC 注解说明 | [Rpc(MultiplayerApi.RpcMode.AnyPeer)] | ★ |
_enter_tree | 进入场景树回调 | public override void _EnterTree() | ★★★★★ |
_exit_tree | 离开场景树回调 | public override void _ExitTree() | ★★★ |
_physics_process | 物理帧回调 | public override void _PhysicsProcess(double delta) | ★★★★★ |
_process | 渲染帧回调 | public override void _Process(double delta) | ★★★★★ |
_ready | 就绪回调 | public override void _Ready() | ★★★★★ |
abs | 返回绝对值 | Mathf.Abs() / System.Math.Abs() | ★★★★★ |
absf | 浮点数绝对值 | Mathf.Abs() / System.Math.Abs() | ★★★★ |
absi | 整数绝对值 | Mathf.Abs() / System.Math.Abs() | ★★★★ |
acos | 反余弦函数 | Mathf.Acos() / System.Math.Acos() | ★★ |
acosh | 反双曲余弦 | Mathf.Acosh() / System.Math.Acosh() | ★★ |
AnimationPlayer.play | 播放动画 | animPlayer.Play() | ★★★★★ |
AnimationPlayer.queue | 排队动画 | animPlayer.Queue() | ★★★★ |
AnimationPlayer.stop | 停止动画 | animPlayer.Stop() | ★★★★ |
AnimationTree.set_active | 激活动画树 | animTree.Active = true | ★★★★ |
asin | 反正弦函数 | Mathf.Asin() / System.Math.Asin() | ★★ |
asinh | 反双曲正弦 | Mathf.Asinh() / System.Math.Asinh() | ★★ |
angle_difference | 角度差值 | Mathf.AngleDifference() | ★★★★ |
atan | 反正切函数 | Mathf.Atan() / System.Math.Atan() | ★★ |
atanh | 反双曲正切 | Mathf.Atanh() / System.Math.Atanh() | ★★ |
atan2 | 双参数反正切 | Mathf.Atan2() / System.Math.Atan2() | ★★★★ |
AudioServer.set_bus_volume_db | 设置总线音量 | AudioServer.SetBusVolumeDb() | ★★★★ |
AudioStreamPlayer.get_playback_position | 获取播放位置 | streamPlayer.GetPlaybackPosition() | ★★ |
AudioStreamPlayer.play | 播放音频 | streamPlayer.Play() | ★★★★★ |
AudioStreamPlayer.stop | 停止播放 | streamPlayer.Stop() | ★★★★ |
bezier_interpolate | 贝塞尔插值 | Mathf.BezierInterpolate() | ★★★ |
bezier_derivative | 贝塞尔曲线导数 | Mathf.BezierDerivative() | ★★★ |
bytes_to_var | 字节转变量 | GD.BytesToVar() / System.Text.Json | ★★ |
bytes_to_var_with_objects | 字节数组反序列化(含对象) | GD.BytesToVarWithObjects() | ★ |
Button.set_text | 设置按钮文本 | button.Text = "..." | ★★★★★ |
ceil | 向上取整 | Mathf.Ceil() / System.Math.Ceiling() | ★★★★ |
ceilf | 浮点数向上取整 | Mathf.Ceil() / System.Math.Ceiling() | ★★★★ |
ceili | 整数向上取整 | Mathf.CeilToInt() | ★ |
clamp | 限制范围 | Mathf.Clamp() | ★★★★★ |
clampf | 浮点数范围限制 | Mathf.Clamp() | ★ |
clampi | 整数范围限制 | Mathf.Clamp() | ★ |
Control.accept_event | 接受事件 | control.AcceptEvent() | ★★★★ |
Control.add_theme_color_override | 覆盖主题颜色 | control.AddThemeColorOverride() | ★ |
Control.add_theme_stylebox_override | 覆盖主题样式 | control.AddThemeStyleboxOverride() | ★ |
Control.grab_focus | 获取焦点 | control.GrabFocus() | ★★★★ |
Control.release_focus | 释放焦点 | control.ReleaseFocus() | ★★★★ |
Control.set_anchor_preset | 设置锚点预设 | control.SetAnchorsPreset() | ★★★★ |
Control.set_position | 设置位置 | control.Position = new Vector2() | ★★★★ |
Control.set_size | 设置尺寸 | control.Size = new Vector2() | ★★★★ |
cos | 余弦函数 | Mathf.Cos() / System.Math.Cos() | ★★★★ |
cosh | 双曲余弦 | Mathf.Cosh() / System.Math.Cosh() | ★ |
cubic_interpolate | 三次样条插值 | Mathf.CubicInterpolate() | ★★★★ |
cubic_interpolate_angle | 三次样条角度插值 | Mathf.CubicInterpolateAngle() | ★★★ |
cubic_interpolate_angle_in_time | 带时间三次样条角度插值 | Mathf.CubicInterpolateAngleInTime() | ★★★ |
cubic_interpolate_in_time | 带时间三次样条插值 | Mathf.CubicInterpolateInTime() | ★★★ |
Crypto.generate_random_bytes | 生成随机字节 | GD.GenerateRandomBytes() / System.Security.Cryptography.RandomNumberGenerator | ★ |
db_to_linear | 分贝转线性 | Mathf.DbToLinear() | ★★ |
deg_to_rad | 角度转弧度 | Mathf.DegToRad() | ★★★★ |
DirAccess | 目录访问 | DirAccess.Open() / System.IO.Directory | ★★★★ |
ease | 缓动函数 | Mathf.Ease() | ★★★ |
ENetMultiplayerPeer | ENet 多人连接 | new ENetMultiplayerPeer() | ★ |
Environment | 环境资源 | new Environment() | ★ |
error_string | 错误码转字符串 | GD.ErrorString() | ★★ |
exp | 自然指数 | Mathf.Exp() / System.Math.Exp() | ★★ |
FileAccess | 文件访问 | FileAccess.Open() / System.IO.File | ★★★★ |
find | 查找子串 | str.IndexOf() / str.Contains() | ★★★★ |
fmod | 浮点数取模(可负) | Mathf.Fmod() | ★ |
fposmod | 正浮点数取模 | Mathf.Fposmod() | ★ |
floor | 向下取整 | Mathf.Floor() / System.Math.Floor() | ★★★★ |
floorf | 浮点数向下取整 | Mathf.Floor() / System.Math.Floor() | ★★★★ |
floori | 整数向下取整 | Mathf.FloorToInt() | ★ |
format | 格式化字符串 | $"" 插值 / string.Format() | ★★★★ |
get_basename | 获取基础名称 | System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension() | ★★ |
get_extension | 获取扩展名 | System.IO.Path.GetExtension() | ★★★★ |
get_file | 获取文件名 | System.IO.Path.GetFileName() | ★★★★ |
get_stack | 获取调用栈 | System.Diagnostics.StackTrace | ★★★★ |
hash | 计算哈希 | GD.Hash() / object.GetHashCode() | ★★★ |
HashingContext | 哈希计算上下文 | HashingContext / System.Security.Cryptography.HashAlgorithm | ★ |
Input.action_press | 模拟按下动作 | Input.ActionPress() | ★ |
Input.action_release | 模拟释放动作 | Input.ActionRelease() | ★ |
Input.get_axis | 获取轴向输入 | Input.GetAxis() | ★★★★★ |
Input.get_mouse_position | 获取鼠标位置 | Input.GetMousePosition() | ★★★★★ |
Input.get_vector | 获取二维向量 | Input.GetVector() | ★★★★ |
Input.is_action_just_pressed | 检测刚按下 | Input.IsActionJustPressed() | ★★★★★ |
Input.is_action_just_released | 检测刚释放 | Input.IsActionJustReleased() | ★★★★ |
Input.is_action_pressed | 检测是否按下 | Input.IsActionPressed() | ★★★★★ |
Input.set_mouse_mode | 设置鼠标模式 | Input.MouseMode = ... | ★★★★ |
Input.warp_mouse | 瞬移鼠标 | Input.WarpMouse() | ★ |
instance_from_id | ID 获取实例 | GD.InstanceFromId() | ★★ |
inverse_lerp | 反线性插值 | Mathf.InverseLerp() | ★★★★ |
is_empty | 检查空字符串 | string.IsNullOrEmpty() / string.IsNullOrWhiteSpace() | ★★★★★ |
is_equal_approx | 浮点数近似相等 | Mathf.IsEqualApprox() | ★★ |
is_finite | 判断有限数 | Mathf.IsFinite() / float.IsFinite() | ★★ |
is_inf | 判断无穷大 | Mathf.IsInf() / float.IsInfinity() | ★★ |
is_nan | 判断 NaN | Mathf.IsNaN() / float.IsNaN() | ★★ |
is_same | 判断同一引用 | GD.IsSame() / ReferenceEquals() | ★★ |
is_zero_approx | 判断近似为零 | Mathf.IsZeroApprox() | ★★ |
is_instance_valid | 检查实例有效性 | GodotObject.IsInstanceValid() | ★★★★ |
is_instance_id_valid | 检查实例ID有效性 | GD.IsInstanceIdValid() | ★★★★ |
JSON.parse | 解析JSON | Json.ParseString() / System.Text.Json.JsonSerializer.Deserialize() | ★★★★★ |
JSON.stringify | 序列化JSON | Json.Stringify() / System.Text.Json.JsonSerializer.Serialize() | ★★★★★ |
Label.set_text | 设置标签文本 | label.Text = "..." | ★★★★★ |
left | 取左边字符 | str.Substring(0, count) | ★★ |
lerp | 线性插值 | Mathf.Lerp() | ★★★★★ |
lerpf | 浮点数线性插值 | Mathf.Lerp() | ★★★★★ |
lerp_angle | 角度插值 | Mathf.LerpAngle() | ★★★★ |
log | 自然对数 | Mathf.Log() / System.Math.Log() | ★★★★★ |
linear_to_db | 线性转分贝 | Mathf.LinearToDb() | ★★ |
load | 加载资源 | GD.Load<T>() / ResourceLoader.Load<T>() | ★★★★★ |
max | 取最大值 | Mathf.Max() / System.Math.Max() | ★★★★★ |
maxf | 浮点数最大值 | Mathf.Max() / System.Math.Max() | ★★★★ |
maxi | 整数最大值 | Mathf.Max() / System.Math.Max() | ★★★★★ |
md5_text | MD5 哈希 | str.Md5Text() / System.Security.Cryptography.MD5 | ★ |
min | 取最小值 | Mathf.Min() / System.Math.Min() | ★★★★★ |
minf | 浮点数最小值 | Mathf.Min() / System.Math.Min() | ★★★★ |
mini | 整数最小值 | Mathf.Min() / System.Math.Min() | ★★★★★ |
move_toward | 向目标移动 | Mathf.MoveToward() | ★★★★★ |
MultiplayerSynchronizer | 多人同步器 | new MultiplayerSynchronizer() | ★ |
nearest_po2 | 最接近的2的幂 | Mathf.NearestPo2() | ★★★ |
Node.add_child | 添加子节点 | node.AddChild() | ★★★★★ |
Node.duplicate | 复制节点 | node.Duplicate() | ★★★★ |
Node.find_child | 查找子节点 | node.FindChild() / node.GetNode<T>() | ★★★★ |
Node.get_children | 获取子节点列表 | node.GetChildren() | ★★★★ |
Node.get_node | 获取节点 | node.GetNode<T>() / GetNode("%Path") | ★★★★★ |
Node.get_parent | 获取父节点 | node.GetParent() | ★★★★ |
Node.is_inside_tree | 是否在场景树 | node.IsInsideTree() | ★★★★ |
Node.queue_free | 安全销毁节点 | node.QueueFree() | ★★★★★ |
Node.remove_child | 移除子节点 | node.RemoveChild() | ★★★★ |
OS.execute | 执行系统命令 | OS.Execute() / System.Diagnostics.Process | ★ |
OS.get_name | 获取系统名称 | OS.GetName() | ★★★★ |
OS.get_user_data_dir | 获取用户数据目录 | OS.GetUserDataDir() / System.Environment.GetFolderPath() | ★ |
OS.shell_open | 打开文件/URL | OS.ShellOpen() / System.Diagnostics.Process.Start() | ★★★★ |
path_join | 拼接路径 | str.PathJoin() / System.IO.Path.Combine() | ★★★★ |
PackedScene.instantiate | 实例化场景 | packedScene.Instantiate<T>() | ★★★★★ |
pingpong | 乒乓循环 | Mathf.PingPong() | ★★★ |
posmod | 浮点数正取模 | Mathf.PosMod() | ★★★★ |
PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point | 2D 点碰撞检测 | spaceState.IntersectPoint() | ★★★★ |
PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray | 2D 射线检测 | spaceState.IntersectRay() | ★★★★ |
PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape | 3D 形状碰撞检测 | spaceState.CollideShape() | ★ |
PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray | 3D 射线检测 | spaceState.IntersectRay() | ★★★★ |
PhysicsServer3D | 3D 物理服务器 | PhysicsServer3D 静态类 | ★ |
pow | 幂运算 | Mathf.Pow() / System.Math.Pow() | ★★★★ |
preload | 预加载资源 | 静态只读字段 + ResourceLoader.Load<T>() | ★★★★★ |
print | 打印输出 | GD.Print() / System.Console.WriteLine() | ★★★★★ |
print_debug | 调试输出 | GD.PrintDebug() / System.Diagnostics.Debug.WriteLine() | ★★★★ |
print_verbose | 详细日志 | GD.PrintVerbose() | ★★ |
print_rich | 富文本输出 | GD.PrintRich() | ★★★ |
printerr | 错误输出 | GD.PrintErr() / Console.Error.WriteLine() | ★★★★ |
printraw | 原始输出 | GD.PrintRaw() | ★★ |
prints | 空格分隔输出 | GD.Prints() | ★★ |
printt | 制表符分隔输出 | GD.PrintT() | ★★ |
push_error | 推送错误 | GD.PushError() | ★★★★★ |
push_warning | 推送警告 | GD.PushWarning() | ★★★★ |
rad_to_deg | 弧度转角度 | Mathf.RadToDeg() | ★★★★ |
randf | 随机浮点数 | GD.Randf() / new Random().NextDouble() | ★★★★ |
randf_range | 范围随机浮点数 | GD.RandRange() / new Random().NextSingle() | ★★★★★ |
rand_from_seed | 种子生成随机值 | GD.RandFromSeed() | ★ |
randfn | 正态分布随机数 | GD.Randfn() / System.Numerics.Normal | ★★ |
randi | 随机整数 | GD.Randi() / new Random().Next() | ★★★★ |
randi_range | 范围随机整数 | GD.RandRange() / new Random().Next(from, to) | ★★★★★ |
randomize | 初始化随机种子 | GD.Randomize() / 自动初始化 | ★★★★★ |
remap | 范围映射 | Mathf.Remap() | ★★★★ |
RenderingServer.camera_create | 创建相机 | RenderingServer.CameraCreate() | ★ |
RenderingServer.get_rendering_info | 获取渲染信息 | RenderingServer.GetRenderingInfo() | ★ |
RenderingServer.material_set_param | 设置材质参数 | RenderingServer.MaterialSetParam() | ★ |
RenderingServer.viewport_create | 创建视口 | RenderingServer.ViewportCreate() | ★ |
replace | 替换内容 | str.Replace() | ★★★★★ |
ResourceLoader.exists | 检查资源存在 | ResourceLoader.Exists() | ★★★★ |
ResourceLoader.load | 加载资源 | ResourceLoader.Load<T>() | ★★★★ |
ResourceSaver.save | 保存资源 | ResourceSaver.Save() | ★ |
right | 取右边字符 | str.Substring(str.Length - count) | ★★ |
round | 四舍五入 | Mathf.Round() / System.Math.Round() | ★★★★ |
roundf | 浮点数四舍五入 | Mathf.Round() | ★★★ |
roundi | 整数四舍五入 | Mathf.RoundToInt() | ★ |
rotate_toward | 角度向目标旋转 | Mathf.RotateToward() | ★ |
SceneTree.call_group | 调用组方法 | GetTree().CallGroup() | ★★★★ |
SceneTree.change_scene_to_file | 切换场景 | GetTree().ChangeSceneToFile() | ★★★★★ |
SceneTree.create_timer | 创建计时器 | GetTree().CreateTimer() | ★★★★ |
SceneTree.create_tween | 创建补间动画 | GetTree().CreateTween() | ★★★★ |
SceneTree.get_current_scene | 获取当前场景 | GetTree().CurrentScene | ★★★★★ |
SceneTree.get_nodes_in_group | 获取组内节点 | GetTree().GetNodesInGroup() | ★★★★ |
SceneTree.has_group | 检查分组存在 | GetTree().HasGroup() | ★ |
SceneTree.quit | 退出应用 | GetTree().Quit() | ★★★★ |
SceneTree.reload_current_scene | 重载当前场景 | GetTree().ReloadCurrentScene() | ★★★★ |
seed | 设置随机种子 | GD.Seed() / new Random(seed) | ★★★ |
sign | 取正负号 | Mathf.Sign() / System.Math.Sign() | ★★★ |
signf | 浮点数符号 | Mathf.Sign() | ★★ |
signi | 整数符号 | Mathf.Sign() | ★ |
step_decimals | 小数点后位数 | Mathf.StepDecimals() | ★★★ |
signal 关键字 | 定义信号 | [Signal] 特性 | ★★★★★ |
sin | 正弦函数 | Mathf.Sin() / System.Math.Sin() | ★★★★ |
sinh | 双曲正弦 | Mathf.Sinh() / System.Math.Sinh() | ★ |
smoothstep | 平滑阶梯 | Mathf.SmoothStep() | ★★★★ |
snapped | 对齐步长 | Mathf.Snapped() | ★★★ |
snappedf | 浮点数对齐步长 | Mathf.Snapped() | ★ |
snappedi | 整数对齐步长 | Mathf.Snapped() | ★ |
split | 分割字符串 | str.Split() | ★★★★★ |
sqrt | 平方根 | Mathf.Sqrt() / System.Math.Sqrt() | ★★★★ |
str | Variant转字符串 | GD.Str() / .ToString() | ★★★★★ |
str_to_var | 字符串转变量 | GD.StrToVar() | ★★ |
strip_edges | 去除首尾空白 | str.StripEdges() / str.Trim() | ★★★★ |
tan | 正切函数 | Mathf.Tan() / System.Math.Tan() | ★★ |
tanh | 双曲正切 | Mathf.Tanh() / System.Math.Tanh() | ★ |
Time.get_datetime_dict_from_system | 获取系统日期时间 | Time.GetDateTimeDictFromSystem() / System.DateTime.Now | ★ |
Time.get_ticks_msec | 获取毫秒时间 | Time.GetTicksMsec() / System.Diagnostics.Stopwatch | ★★★★ |
Time.get_ticks_usec | 获取微秒时间 | Time.GetTicksUsec() | ★ |
Time.get_unix_time_from_system | 获取Unix时间戳 | Time.GetUnixTimeFromSystem() / DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeSeconds() | ★★★★ |
to_lower | 转小写 | str.ToLower() / str.ToLowerInvariant() | ★★★★ |
type_string | 获取类型名称 | GD.Str(Variant.Type) | ★★★★★ |
type_convert | 转换为指定类型 | GD.Convert() | ★ |
to_snake_case | 转蛇形命名 | str.ToSnakeCase() | ★★ |
to_upper | 转大写 | str.ToUpper() / str.ToUpperInvariant() | ★★★★ |
typeof | 获取类型枚举值 | GD.TypeOf() | ★★★ |
trim_prefix | 去除前缀 | str.TrimStart() / str.TrimPrefix() | ★★ |
trim_suffix | 去除后缀 | str.TrimEnd() / str.TrimSuffix() | ★★ |
Tween.kill | 终止补间动画 | tween.Kill() | ★★★★ |
Tween.set_ease | 设置缓动类型 | tween.SetEase() | ★★★★ |
Tween.set_trans | 设置过渡类型 | tween.SetTrans() | ★★★★ |
Tween.tween_callback | 补间回调 | tween.TweenCallback() | ★★★★ |
Tween.tween_property | 补间属性动画 | tween.TweenProperty() | ★★★★★ |
var_to_str | 变量转字符串 | GD.VarToStr() | ★★ |
var_to_bytes | Variant序列化 | GD.VarToBytes() | ★ |
var_to_bytes_with_objects | Variant序列化(含对象) | GD.VarToBytesWithObjects() | ★ |
weakref | 创建弱引用 | GD.WeakRef() / System.WeakReference<T> | ★★ |
wrap | 环绕范围 | Mathf.Wrap() | ★★★ |
wrapf | 浮点数环绕 | Mathf.Wrap() | ★ |
wrapi | 整数环绕 | Mathf.Wrap() | ★ |
Object.connect | 连接信号 | obj.SignalName += Handler | ★★★★★ |
Object.disconnect | 断开信号 | obj.SignalName -= Handler | ★★★★ |
Object.emit_signal | 触发信号 | obj.EmitSignal() | ★★★★ |
Object.has_signal | 检查信号存在 | obj.HasSignal() | ★ |
Object.is_connected | 检查信号连接 | obj.IsConnected() | ★ |
HTTPRequest | HTTP 请求 | HttpRequest 节点 / System.Net.Http.HttpClient | ★★★★ |
Engine.get_frames_per_second | 获取帧率 | Engine.GetFramesPerSecond() | ★★★★ |
Engine.get_version_info | 获取引擎版本 | Engine.GetVersionInfo() | ★ |
Engine.is_editor_hint | 检测编辑器模式 | Engine.IsEditorHint() | ★★★★ |
Engine.set_time_scale | 设置时间缩放 | Engine.TimeScale = ... | ★★★★ |
sha256_text | SHA-256 哈希 | str.Sha256Text() / System.Security.Cryptography.SHA256 | ★ |
文档来源
本文档基于 Godot 官方文档(stable 版) 翻译整理,所有 API 函数按功能分类、按字母 A-Z 排序。
