TextEdit
2026/4/14大约 3 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — TextEdit
TextEdit
节点继承关系
继承链:Node → CanvasItem → Control → TextEdit
继承自 Control
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Size | 控件尺寸 |
| 属性 | Position | 控件位置 |
| 属性 | AnchorsPreset | 锚点预设 |
| 属性 | GrowDirection | 超出容器时的扩展方向 |
| 属性 | MouseFilter | 鼠标事件过滤(停止 / 通过 / 忽略) |
| 属性 | FocusMode | 焦点模式(无 / 单击 / 全部) |
| 信号 | gui_input | 接收到 GUI 输入事件 |
| 信号 | mouse_entered | 鼠标进入控件区域 |
| 信号 | mouse_exited | 鼠标离开控件区域 |
| 信号 | focus_entered | 获得焦点 |
| 信号 | focus_exited | 失去焦点 |
| 信号 | resized | 尺寸变化 |
| 方法 | GrabFocus() | 获取焦点 |
| 方法 | ReleaseFocus() | 释放焦点 |
| 方法 | SetAnchorsPreset() | 设置锚点预设 |
| 方法 | GetMinimumSize() | 获取最小尺寸 |
继承自 CanvasItem
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Visible | 是否可见 |
| 属性 | Modulate | 整体颜色叠加(乘法) |
| 属性 | SelfModulate | 自身颜色叠加(不影响子节点) |
| 属性 | ZIndex | 绘制层级(Z 轴排序) |
| 信号 | visibility_changed | 可见性变化时触发 |
| 方法 | GetGlobalMousePosition() | 获取鼠标全局坐标 |
继承自 Node
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
定义
LineEdit 只能输入一行,TextEdit 可以输入很多行。就像记事本——你可以写一篇小短文在里面。
使用频率:★★★ 一般常用(需要多行输入时使用)
节点用途
- 多行文本输入和编辑
- 聊天记录显示
- 备注输入
使用场景
- 游戏内的聊天输入框
- 角色创建时的角色简介输入
- 地图编辑器的备注字段
常用节点搭配
- 搭配
ScrollContainer实现可滚动的文本区域 - 搭配
VBoxContainer排列标签和编辑器
生效必备素材/资源
无需特殊资源。
节点属性与信号
自有属性
| 属性 | 类型 | 默认值 | 继承自 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
text | string | "" | — | 编辑器中的全部文字 |
placeholder_text | string | "" | — | 占位提示文字 |
wrap_mode | 枚举 | None | — | 是否自动换行:None(不换行)、Word(按单词换行) |
editable | bool | true | — | 是否可编辑 |
caret_blink | bool | true | — | 光标是否闪烁 |
caret_blink_interval | float | 0.65 | — | 光标闪烁间隔(秒) |
context_menu_enabled | bool | true | — | 是否启用右键菜单 |
shortcut_keys_enabled | bool | true | — | 是否启用快捷键(Ctrl+C/V/A 等) |
信号
| 信号 | 触发时机 | 参数 |
|---|---|---|
text_changed | 文本内容发生变化时 | 无 |
常用方法
| 方法 | 说明 |
|---|---|
SetText(string) | 设置文本内容 |
GetText() | 获取全部文本 |
InsertTextAtCaret(string) | 在光标位置插入文字 |
Clear() | 清空所有文本 |
SelectAll() | 选中全部文本 |
代码示例
C
using Godot;
public partial class NoteEditor : Control
{
public override void _Ready()
{
var textEdit = new TextEdit();
textEdit.PlaceholderText = "在这里输入备注...";
textEdit.WrapMode = TextEdit.LineWrappingMode.WordSmart;
textEdit.CustomMinimumSize = new Vector2(400, 200);
textEdit.Position = new Vector2(50, 50);
textEdit.TextChanged += () =>
{
GD.Print($"文本长度: {textEdit.Text.Length}");
};
AddChild(textEdit);
}
}GDScript
extends Control
func _ready():
var text_edit = TextEdit.new()
text_edit.placeholder_text = "在这里输入备注..."
text_edit.wrap_mode = TextEdit.LineWrappingMode.LINE_WRAPPING_BOUNDARY
text_edit.custom_minimum_size = Vector2(400, 200)
text_edit.position = Vector2(50, 50)
text_edit.text_changed.connect(func():
print("文本长度: " + str(text_edit.text.length()))
)
add_child(text_edit)