粒子与环境特效节点
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — Environment and Post-processing
粒子与环境特效节点
粒子与环境特效节点负责让游戏世界"活起来"——火焰在燃烧、烟雾在飘散、天空有蓝天白云、地面有薄雾笼罩。没有这些节点,游戏就像一个没有装修的毛坯房,虽然结构完整,但毫无氛围可言。
打个比方:粒子系统(Particle System)就像舞台上的特效师。导演说"这里需要一场暴雨",特效师就操控粒子的数量、速度、方向、颜色,让暴雨看起来逼真。而环境节点就是舞台的灯光师和布景师,负责天空的颜色、雾气的浓淡、地面的反光。
先理解一个核心概念
特效节点分四大类:
- 粒子系统(GPUParticles / CPUParticles)—— 用大量小点模拟火焰、烟雾、雨雪等效果
- 环境渲染(WorldEnvironment / FogVolume / GI)—— 控制天空、雾气、光照反射等全局氛围
- 关卡搭建(CSGShape3D / GridMap)—— 在编辑器里快速搭建建筑和地形
- 性能优化(OccluderInstance3D / 粒子交互)—— 让画面跑得更流畅、让粒子能和场景互动
节点继承关系图
下面这张图展示了所有特效相关节点之间的"家族关系"——谁从谁派生出来的。
节点总览
粒子系统
粒子系统用大量微小元素(粒子)来模拟各种自然现象和视觉特效。
| 节点 | 说明 | 使用频率 |
|---|---|---|
| GPUParticles2D | 2D GPU 粒子——高性能粒子系统,运行在显卡上 | ★★ |
| GPUParticles3D | 3D GPU 粒子——高性能粒子系统,运行在显卡上 | ★★ |
| CPUParticles2D | 2D CPU 粒子——兼容性好的粒子系统,运行在处理器上 | ★ |
| CPUParticles3D | 3D CPU 粒子——兼容性好的粒子系统,运行在处理器上 | ★ |
GPU 粒子 vs CPU 粒子怎么选?
- GPU 粒子(推荐):性能更好,能同时运行数万个粒子。绝大多数情况首选。
- CPU 粒子:兼容性更好,适合目标设备显卡性能较弱或需要逐粒子精确控制的情况。
环境渲染
控制游戏世界的全局氛围——天空、雾气、光照反射。
| 节点 | 说明 | 使用频率 |
|---|---|---|
| WorldEnvironment | 世界环境——设置天空盒、环境光、色调映射等全局参数 | ★★★ |
| FogVolume | 体积雾——在特定区域内添加雾气效果 | ★ |
| VoxelGI | 体素全局光照——实时计算光线在场景中的弹射 | ★ |
| LightmapGI | 光照贴图——预烘焙光照信息,性能最优 | ★ |
| Decal | 贴花——在物体表面贴上纹理(裂缝、涂鸦、脚印) | ★ |
| ReflectionProbe | 反射探针——让物体表面产生环境反射效果 | ★ |
关卡搭建
在编辑器里快速搭建建筑、地形等关卡元素。
| 节点 | 说明 | 使用频率 |
|---|---|---|
| CSGShape3D | CSG 形状基类——所有 CSG 几何体的父类 | ★ |
| CSGBox3D | CSG 立方体——用布尔运算搭建方块 | ★ |
| CSGSphere3D | CSG 球体——用布尔运算搭建球体 | ★ |
| CSGCylinder3D | CSG 圆柱体——用布尔运算搭建圆柱 | ★ |
| CSGTorus3D | CSG 环形——用布尔运算搭建甜甜圈形 | ★ |
| CSGPolygon3D | CSG 多边形挤出——将 2D 多边形挤出为 3D 形状 | ★ |
| CSGCombiner3D | CSG 组合器——合并多个 CSG 子节点 | ★ |
| CSGMesh3D | CSG 自定义网格——用自定义 Mesh 作为 CSG 形状 | ★ |
| GridMap | 网格地图——用网格单元快速铺设大场景 | ★ |
性能优化与粒子交互
| 节点 | 说明 | 使用频率 |
|---|---|---|
| OccluderInstance3D | 遮挡体——告诉引擎哪些物体挡住了后面的东西,减少不必要的渲染 | ★ |
| GPUParticlesAttractor3D | 3D 粒子吸引器——让粒子被特定区域吸引或排斥 | ★★ |
| GPUParticlesAttractor2D | 2D 粒子吸引器——让 2D 粒子被吸引或排斥 | ★ |
| GPUParticlesCollision3D | 3D 粒子碰撞体——让粒子碰到物体后反弹或消失 | ★★ |
| GPUParticlesCollision2D | 2D 粒子碰撞体基类——2D 粒子碰撞的基础节点 | ★ |
| GPUParticlesCollisionSDF3D | 3D 粒子 SDF 碰撞——用距离场实现精确碰撞 | ★ |
| GPUParticlesCollisionSDF2D | 2D 粒子 SDF 碰撞——用距离场实现精确碰撞 | ★ |
节点选择指南
不知道该用哪个特效节点?跟着下面的流程图走一遍就知道了:
常见场景搭配
特效节点让游戏世界"活起来"。下面按具体场景逐一展示典型的节点搭配结构。
爆炸效果
3D 游戏中的爆炸需要粒子 + 光照配合。GPUParticles3D 做火焰/烟雾 + OmniLight3D 做闪光。
3D 场景环境
3D 场景需要全局环境设置。WorldEnvironment 做天空 + DirectionalLight3D 做太阳 + Camera3D 做视角。
快速搭建关卡原型
用 CSG 形状在编辑器里快速搭建建筑。CSGCombiner3D 做容器 + CSGBox3D/CSGCylinder3D 等做构件。
2D 粒子交互
2D 粒子需要和场景互动。GPUParticles2D 做粒子 + GPUParticlesCollision2D 做碰撞 + GPUParticlesAttractor2D 做吸引。
