工具辅助
2026/4/14大约 7 分钟
工具辅助
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — 2D
各种"小工具"节点,各自解决一个具体问题。
节点继承关系图
下面这张图展示了工具辅助相关节点之间的"家族关系"——箭头从父类指向子类,表示"谁派生出谁":
节点列表
| 节点 | 描述 | 频率 |
|---|---|---|
| Timer | 定时触发事件 | ★★★ |
| Marker2D | 2D位置标记 | ★★★ |
| Marker3D | 3D位置标记 | ★★★ |
| Path2D | 2D曲线路径 | ★★ |
| Path3D | 3D曲线路径 | ★★ |
| PathFollow2D | 沿2D路径移动 | ★★ |
| PathFollow3D | 沿3D路径移动 | ★★ |
| RemoteTransform2D | 2D远程变换同步 | ★ |
| RemoteTransform3D | 3D远程变换同步 | ★ |
| SubViewport | 嵌入渲染区域 | ★★ |
| ResourcePreloader | 资源预加载 | ★ |
| VisibleOnScreenNotifier2D | 2D屏幕可见性检测 | ★ |
| VisibleOnScreenNotifier3D | 3D屏幕可见性检测 | ★ |
| VisibleOnScreenEnabler2D | 2D自动启用/禁用 | ★ |
| VisibleOnScreenEnabler3D | 3D自动启用/禁用 | ★ |
| CanvasModulate | 2D画布染色 | ★ |
| CanvasLayer | 独立2D画布层 | ★★ |
| Window | 额外操作系统窗口 | ★ |
| Viewport | 独立渲染区域 | ★★ |
| TouchScreenButton | 移动端虚拟按钮 | ★ |
| Parallax2D | 视差滚动(新方案) | ★★ |
| ParallaxBackground | 视差背景容器 | ★★ |
| ParallaxLayer | 视差背景层 | ★★ |
| BackBufferCopy | 屏幕缓冲复制 | ★ |
| SpringArm3D | 3D弹簧臂(防穿墙) | ★ |
| SoftBody3D | 软体物理模拟 | ★ |
| InstancePlaceholder | 延迟加载占位符 | ★ |
| CanvasGroup | 2D 画布组——统一裁剪和排序 | ★★ |
XR/VR 节点
| 节点 | 描述 | 频率 |
|---|---|---|
| XROrigin3D | XR 体验原点 | ★ |
| XRCamera3D | XR 摄像机 | ★ |
| XRController3D | XR 控制器 | ★ |
| XRAnchor3D | XR 空间锚点 | ★ |
| OpenXRCompositionLayer | XR 合成层 | ★ |
节点选择指南
不知道该用哪个工具节点?根据你的使用场景,从下面选一个最接近的:
常见场景搭配
工具节点往往和其他类别的节点搭配使用。下面按具体场景逐一展示典型的节点搭配结构。
刷怪系统
定时在指定位置生成敌人,敌人自动追玩家。核心是 Timer 定时触发 + Marker 标记出生点 + NavigationAgent 自动寻路。
巡逻 / 路线移动
角色或 NPC 沿固定路径来回巡逻。核心是 Path 画出路线 + PathFollow 沿路径移动 + AnimationPlayer 播动画。
视差背景滚动
2D 游戏中背景图层以不同速度滚动,产生纵深感。核心是 Parallax2D 自动无限滚动 + Sprite2D 做背景图 + Camera2D 触发视差。
HUD 不随画面滚动
游戏中的血条、分数等需要固定在屏幕上,不受摄像机影响。核心是 CanvasLayer 创建独立画布层 + UI 控件做 HUD。
