XRAnchor3D
2026/4/14大约 2 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — XRAnchor3D
XRAnchor3D
节点继承关系
继承自 Node3D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Position | 本地位置(X / Y / Z) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(欧拉角,弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | TopLevel | 是否脱离父节点的变换 |
| 方法 | LookAt() | 朝向目标点 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
| 方法 | RotateX/Y/Z() | 绕指定轴旋转 |
继承自 Node
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
定义
XR 空间锚点——在真实世界中的某个固定位置创建一个虚拟标记。
打个比方:你在真实的桌子上放了一个虚拟杯子,XRAnchor3D 就是这个"杯子位置"的锚。即使你走开再回来,AR 系统也能通过这个锚点把虚拟杯子放回原来的位置。
使用频率:★ 基本用不到——仅在开发 AR 应用时使用。
节点用途
- 在 AR 空间中创建持久的参考点
- 将虚拟物体锚定在真实世界的特定位置
- 支持空间感知和持久化
