摄像机与光照节点
2026/4/14大约 6 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — 3D lights and shadows
摄像机与光照节点
摄像机就是玩家的"眼睛",光照就是游戏世界里的"灯"。没有摄像机,玩家看不到任何东西;没有光照,3D 场景一片漆黑。
这一页把摄像机和光照这两大类节点放在一起讲,因为它们经常配合使用——摄像机决定"看到什么",光照决定"怎么被看到"。
节点继承关系图
下面这张图展示了本页涉及的所有节点之间的继承关系。箭头从父节点指向子节点,子节点拥有父节点的全部能力,并增加了自己的专属功能。
节点总览
摄像机
| 节点 | 说明 | 使用频率 |
|---|---|---|
| Camera2D | 2D 摄像机,决定玩家在 2D 游戏中看到画面的哪个区域 | ★★★ |
| Camera3D | 3D 摄像机,决定玩家在 3D 游戏中从什么角度、以什么方式看到 3D 场景 | ★★★ |
光照
| 节点 | 说明 | 使用频率 |
|---|---|---|
| DirectionalLight3D | 平行光/太阳光,所有光线从同一个方向平行射来 | ★★★ |
| OmniLight3D | 点光源/灯泡,从一个点向四面八方均匀发光 | ★★ |
| SpotLight3D | 聚光灯,光从一点出发只照亮一个锥形区域 | ★★ |
| DirectionalLight2D | 2D 平行光,用于 2D 光照系统 | ★★ |
| PointLight2D | 2D 点光源,从一个点向四周发光 | ★★ |
| LightOccluder2D | 2D 阴影遮挡体,让物体在 2D 灯光下投射阴影 | ★★ |
摄像机与光照速查表
摄像机选择指南
| 需求 | 推荐节点 | 说明 |
|---|---|---|
| 2D 横版/俯视角游戏 | Camera2D | 内置平滑跟随、缩放、边界限制 |
| 3D 第一人称 | Camera3D | 透视投影,FOV 70~90 |
| 3D 第三人称 | Camera3D | 透视投影,FOV 60~75 |
| 3D 策略/模拟 | Camera3D | 正交投影,用 size 控制视野 |
光照选择指南
| 需求 | 推荐节点 | 说明 |
|---|---|---|
| 室外场景的太阳光 | DirectionalLight3D | 一个场景 1~2 个 |
| 室内灯泡、火把 | OmniLight3D | 注意开阴影的性能消耗 |
| 手电筒、聚光灯 | SpotLight3D | 锥形照射区域 |
| 2D 场景光照 | DirectionalLight2D / PointLight2D | 需要配合 Occluder 使用 |
常用搭配
| 场景类型 | 摄像机 | 光照组合 |
|---|---|---|
| 2D 横版平台 | Camera2D | DirectionalLight2D + PointLight2D |
| 2D 俯视角 RPG | Camera2D | PointLight2D(火把、灯光) |
| 3D 室外场景 | Camera3D(透视) | DirectionalLight3D(太阳)+ 补光 |
| 3D 室内场景 | Camera3D(透视) | OmniLight3D(灯泡)+ SpotLight3D(台灯) |
| 3D 策略游戏 | Camera3D(正交) | DirectionalLight3D |
节点选择指南
不知道该用哪个摄像机或光照节点?跟着下面的流程图走一遍就知道了:
常见场景搭配
摄像机和光照是游戏视觉的核心。下面按具体场景逐一展示典型的节点搭配结构。
2D 横版游戏
2D 横版游戏的标准视觉配置。Camera2D 跟随玩家 + DirectionalLight2D 做全局光 + PointLight2D 做局部灯。
3D 第三人称
3D 第三人称游戏的标准视觉配置。Camera3D 做视角 + SpringArm3D 防穿墙 + DirectionalLight3D 做太阳。
3D 室内场景
3D 室内场景需要多光源照明。OmniLight3D 做灯泡 + SpotLight3D 做台灯 + Camera3D 做视角。
