基础节点
2026/4/14大约 4 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — 2D
基础节点
基础节点是 Godot 节点继承树的根基。理解这四个节点,就理解了 Godot 整个节点体系的骨架。
继承关系:
Node→CanvasItem→Node2D/Control(UI 分支)Node→Node3D(3D 分支)
节点总览
| 节点 | 一句话描述 | 频率 |
|---|---|---|
| Node | 所有节点的根基类,提供生命周期和父子关系管理 | ★★★ |
| CanvasItem | 所有可绘制节点的基类,控制可见性和绘制顺序 | ★★ |
| Node2D | 所有 2D 节点的基类,提供位置、旋转、缩放 | ★★★ |
| Node3D | 所有 3D 节点的基类,提供三维空间变换 | ★★★ |
节点选择指南
不知道该用哪个基础节点?跟着下面的流程图走一遍就知道了:
常见场景搭配
基础节点是一切的根基,实际开发中很少直接使用,更多是作为父类被继承。下面展示几种典型场景中基础节点如何被使用。
游戏管理器
全局单例管理游戏状态,不需要在画面上显示。核心是 Node 作为纯逻辑容器。
2D 角色场景
2D 游戏中角色场景的典型节点树。Node2D 或 CharacterBody2D 作为根节点,所有子节点都是 2D 可见元素。
3D 角色场景
3D 游戏中角色场景的典型节点树。Node3D 或 CharacterBody3D 作为根节点,子节点包含 3D 模型和骨骼。
UI 主菜单
游戏主菜单使用 Control 作为根节点,所有子节点都是 UI 控件。
