显示节点
2026/4/14大约 6 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — 2D
显示节点
显示节点负责"在屏幕上显示东西"——图片、模型、文字、线条等。这是游戏中最直观的节点类别,没有它们,玩家看到的就只有一片空白。
继承关系一览
下面这张图展示了显示节点之间的"父子关系"——箭头从父节点指向子节点,子节点会自动继承父节点的所有能力。
2D 显示节点
| 节点 | 显示内容 | 常用度 | 详细文档 |
|---|---|---|---|
| Sprite2D | 一张图片 | ★★★ | 2D 游戏中最基础的显示节点,角色、道具、背景都靠它 |
| AnimatedSprite2D | 帧动画 | ★★★ | 快速切换多张图片产生动画效果,角色走路/攻击必备 |
| MeshInstance2D | 2D 网格 | ★ | 在 2D 空间中显示自定义 Mesh,适合特殊形状需求 |
| Label | 2D 文字 | ★★ | 在 2D 场景中显示文字,角色对话、提示信息等 |
| Polygon2D | 自定义多边形 | ★★ | 绘制任意形状——盾牌、激光、地形块 |
| Line2D | 折线 | ★★ | 画拖尾效果、激光、路径可视化 |
| MultiMeshInstance2D | 批量渲染 | ★ | 高效渲染大量相同网格(草地、碎石等) |
3D 显示节点
| 节点 | 显示内容 | 常用度 | 详细文档 |
|---|---|---|---|
| Sprite3D | 3D 中的图片 | ★★ | 在 3D 空间中显示 2D 图片,常做广告牌效果 |
| AnimatedSprite3D | 3D 中的帧动画 | ★★ | 3D 空间中的帧动画播放器 |
| MeshInstance3D | 3D 模型 | ★★★ | 3D 游戏中最常用的显示节点,角色模型、场景物体全靠它 |
| MultiMeshInstance3D | 批量渲染 | ★ | 高效渲染大量相同 3D 网格(树林、草地等) |
| Label3D | 3D 中的文字 | ★★ | 在 3D 空间中显示文字,角色名字、物品标签 |
| TextMesh | 3D 文字网格 | ★ | 将文字生成为 3D 网格,适合路牌、霓虹灯效果 |
节点选择指南
不知道该用哪个显示节点?跟着下面的流程图走一遍就知道了:
常见场景搭配
显示节点负责"看得见的东西",通常需要搭配物理碰撞、动画等节点。下面按具体场景逐一展示典型的节点搭配结构。
2D 角色外观
2D 游戏中最常见的角色外观搭配。Sprite2D 做主外观 + AnimatedSprite2D 做帧动画 + CollisionShape2D 做碰撞。
3D 角色模型
3D 游戏中的角色模型搭配。MeshInstance3D 做主模型 + Skeleton3D 做骨骼 + AnimationTree 做动作切换。
2D 特效 / 拖尾
用 Line2D 画拖尾、用 Polygon2D 画激光盾牌等特效。
大量重复物体渲染
需要渲染大量相同物体时(草地、碎石、树林),用 MultiMesh 做批量渲染提升性能。
