Light2D
2026/4/14大约 2 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — Light2D
Light2D
节点继承关系
继承链:Node → CanvasItem → Node2D → Light2D
继承自 Node2D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Position | 本地位置(相对于父节点) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | Skew | 倾斜角度(弧度) |
| 方法 | Rotate() | 旋转指定弧度 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
继承自 CanvasItem
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Visible | 是否可见 |
| 属性 | Modulate | 整体颜色叠加(乘法) |
| 属性 | SelfModulate | 自身颜色叠加(不影响子节点) |
| 属性 | ZIndex | 绘制层级(Z 轴排序) |
| 信号 | visibility_changed | 可见性变化时触发 |
| 方法 | GetGlobalMousePosition() | 获取鼠标全局坐标 |
继承自 Node
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
定义
所有 2D 光源的"老祖宗"——一个抽象基类。无论是点光源还是平行光,都继承自它。
打个比方:Light2D 就像是"所有能发光的东西"的统称。它定义了光源的基本属性(颜色、能量、是否开启阴影等),而它的子类(PointLight2D、DirectionalLight2D)决定了光怎么"发"出来。
使用频率:★★★ 一般常用——不直接使用。这是理解 2D 光照系统的基础。
节点用途
- 不直接使用,作为所有 2D 光源的基类
- 理解 2D 光照系统共享属性的基础
派生节点一览
| 派生节点 | 说明 | 链接 |
|---|---|---|
| PointLight2D | 2D 点光源(灯泡) | ★★ |
| DirectionalLight2D | 2D 平行光(太阳光) | ★★ |
所有子类共享的属性
| 属性 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
Enabled | bool | true | 是否启用光源 |
Color | Color | (1,1,1,1) | 光源颜色 |
Energy | float | 1.0 | 光源强度 |
BakeMode | int | 1 | 烘焙模式 |
ShadowEnabled | bool | false | 是否投射阴影 |
ShadowColor | Color | (0,0,0,0) | 阴影颜色 |
ShadowFilter | int | 1 | 阴影模糊程度 |
LayerMask | int | 1 | 光照层掩码 |
