XRCamera3D
2026/4/14大约 2 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — XRCamera3D
XRCamera3D
节点继承关系
继承自 Camera3D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Fov | 透视相机的视场角 |
| 属性 | Near | 近裁剪面距离 |
| 属性 | Far | 远裁剪面距离 |
| 属性 | Current | 是否为当前活跃相机 |
继承自 Node3D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Position | 本地位置(X / Y / Z) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(欧拉角,弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | TopLevel | 是否脱离父节点的变换 |
| 方法 | LookAt() | 朝向目标点 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
| 方法 | RotateX/Y/Z() | 绕指定轴旋转 |
继承自 Node
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
定义
XR 摄像机——代表 VR 头显的视角,自动跟随玩家头部的移动和旋转。
打个比方:普通摄像机的位置和角度是你在代码里设定的,而 XR 摄像机会自动跟随玩家真实的头部运动。玩家转头,画面就跟着转。
使用频率:★ 基本用不到——仅在开发 VR/AR 应用时使用。
节点用途
- 自动跟随 VR 头显的视角
- 渲染 VR 场景(左右眼各一个视角)
- 提供头显的位置和旋转数据
