最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — GPUParticlesCollisionSDF3D
继承链:Node → Node3D → VisualInstance3D → GPUParticlesCollision3D → GPUParticlesCollisionSDF3D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|
| 属性 | Layers | 渲染层(可视层掩码) |
| 属性 | SortingOffset | 排序偏移 |
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|
| 属性 | Position | 本地位置(X / Y / Z) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(欧拉角,弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | TopLevel | 是否脱离父节点的变换 |
| 方法 | LookAt() | 朝向目标点 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
| 方法 | RotateX/Y/Z() | 绕指定轴旋转 |
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
GPUParticlesCollisionSDF3D 是 3D GPU 粒子 SDF 碰撞。
使用频率:★★ 偶尔使用。
- 使用有符号距离场(SDF)实现精确的 3D 粒子碰撞
| 属性 | 类型 | 默认值 | 继承自 | 说明 |
|---|
| TODO | TODO | TODO | — | TODO |
C#
// TODO: GPUParticlesCollisionSDF3D 基础用法示例
GDScript
# TODO: GPUParticlesCollisionSDF3D 基础用法示例