PinJoint3D
2026/4/14大约 3 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — PinJoint3D
PinJoint3D
节点继承关系
继承自 Joint3D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | NodeA | 连接的第一个物体 |
| 属性 | NodeB | 连接的第二个物体 |
继承自 Node3D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Position | 本地位置(X / Y / Z) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(欧拉角,弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | TopLevel | 是否脱离父节点的变换 |
| 方法 | LookAt() | 朝向目标点 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
| 方法 | RotateX/Y/Z() | 绕指定轴旋转 |
继承自 Node
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
定义
3D 版本的钉子关节。两个物体围绕一个点旋转,不会分开。
PinJoint3D 是 PinJoint2D 的 3D 版本。在 3D 中,物体可以围绕任意轴旋转,不像 2D 中只能在一个平面上旋转。
使用频率:★★ 偶尔使用——用于 3D 物理连接。
节点用途
- 3D 钟摆
- 3D 绳索、链条
- 3D 悬挂物体
使用场景
典型场景
- 3D 吊灯:从天花板悬挂下来
- 3D 链条:多个物体首尾相连
不适用场景
- 需要限制旋转轴 → 使用 HingeJoint3D
- 需要弹性连接 → 使用其他弹簧关节
常用节点搭配
| 搭配节点 | 用途 | 必需? |
|---|---|---|
| RigidBody3D(NodeA) | 第一个连接物体 | 必需 |
| RigidBody3D(NodeB) | 第二个连接物体 | 必需 |
典型节点树:
Pendulum3D (Node3D)
├── Anchor (StaticBody3D)
├── PinJoint3D
└── Bob (RigidBody3D)
├── CollisionShape3D
└── MeshInstance3D生效必备素材/资源
| 资源 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 碰撞形状 | Shape3D 资源 | 两个连接物体都需要碰撞形状 |
节点属性与信号
核心属性
| 属性 | 类型 | 默认值 | 继承自 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
NodeA | NodePath | "" | Joint3D | 第一个物体 |
NodeB | NodePath | "" | Joint3D | 第二个物体 |
Params/Bias | float | 0.3 | — | 约束求解偏差 |
DisableCollision | bool | true | Joint3D | 是否禁用连接物体之间的碰撞 |
信号
| 信号 | 触发时机 | 继承自 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 无自有信号 | — | — | — |
常用方法
| 方法 | 返回值 | 说明 |
|---|---|---|
GetNodeA() | NodePath | 获取第一个物体路径 |
GetNodeB() | NodePath | 获取第二个物体路径 |
代码示例
C
using Godot;
/// <summary>
/// 3D 钟摆
/// </summary>
public partial class Pendulum3D : Node3D
{
public override void _Ready()
{
var joint = GetNode<PinJoint3D>("PinJoint3D");
joint.NodeA = GetNode<StaticBody3D>("Anchor").GetPath();
joint.NodeB = GetNode<RigidBody3D>("Bob").GetPath();
}
}GDScript
# 3D 钟摆
extends Node3D
func _ready() -> void:
var joint := $PinJoint3D
joint.node_a = $Anchor.get_path()
joint.node_b = $Bob.get_path()