最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — PhysicalBone2D
继承链:Node → Node2D → CanvasItem → RigidBody2D → PhysicalBone2D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|
| 属性 | Mass | 质量 |
| 属性 | GravityScale | 重力倍数 |
| 属性 | LinearVelocity | 线速度 |
| 属性 | ContactMonitor | 是否监测碰撞 |
| 信号 | body_entered | 有物理体碰到它 |
| 信号 | body_exited | 有物理体离开它 |
| 方法 | ApplyCentralImpulse() | 施加中心瞬间冲量 |
| 方法 | ApplyForce() | 施加持续力 |
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|
| 属性 | Visible | 是否可见 |
| 属性 | Modulate | 整体颜色叠加(乘法) |
| 属性 | SelfModulate | 自身颜色叠加(不影响子节点) |
| 属性 | ZIndex | 绘制层级(Z 轴排序) |
| 信号 | visibility_changed | 可见性变化时触发 |
| 方法 | GetGlobalMousePosition() | 获取鼠标全局坐标 |
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|
| 属性 | Position | 本地位置(相对于父节点) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | Skew | 倾斜角度(弧度) |
| 方法 | Rotate() | 旋转指定弧度 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
PhysicalBone2D 是 2D 物理骨骼(布娃娃系统的 2D 版本)。
使用频率:★★★ 一般常用。
- 配合 Skeleton2D 实现 2D 布娃娃物理效果,让骨骼受物理引擎驱动
| 属性 | 类型 | 默认值 | 继承自 | 说明 |
|---|
| TODO | TODO | TODO | — | TODO |
C#
// TODO: PhysicalBone2D 基础用法示例
GDScript
# TODO: PhysicalBone2D 基础用法示例