Joint2D
2026/4/14大约 2 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — Joint2D
Joint2D
节点继承关系
继承链:Node → CanvasItem → Node2D → Joint2D
继承自 Node2D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Position | 本地位置(相对于父节点) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | Skew | 倾斜角度(弧度) |
| 方法 | Rotate() | 旋转指定弧度 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
继承自 CanvasItem
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Visible | 是否可见 |
| 属性 | Modulate | 整体颜色叠加(乘法) |
| 属性 | SelfModulate | 自身颜色叠加(不影响子节点) |
| 属性 | ZIndex | 绘制层级(Z 轴排序) |
| 信号 | visibility_changed | 可见性变化时触发 |
| 方法 | GetGlobalMousePosition() | 获取鼠标全局坐标 |
继承自 Node
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
定义
所有 2D 物理关节的"老祖宗"——一个抽象基类。关节(Joint)用来把两个物理体连接在一起,让它们像铰链、弹簧或钉子一样互相约束。
打个比方:Joint2D 就像是"连接东西的工具"的总称。想象你用铰链把两扇门连接到门框上,或者用弹簧把两个东西连在一起——这些"连接"在 Godot 里就叫做 Joint(关节)。
使用频率:★★ 偶尔使用——不直接使用。你需要选择它的某个子类来创建具体的关节。
节点用途
- 不直接使用,作为所有 2D 物理关节的基类
- 理解关节系统的基础
派生节点一览
| 派生节点 | 说明 | 链接 |
|---|---|---|
| PinJoint2D | 钉子关节——固定一个点 | ★★ |
| GrooveJoint2D | 槽关节——沿槽滑动 | ★ |
| DampedSpringJoint2D | 弹簧关节——弹性连接 | ★★ |
如何选择子类?
我需要连接两个 2D 物理体
├── 固定在某个点上旋转(铰链) → PinJoint2D
├── 沿着一条线滑动(滑槽) → GrooveJoint2D
└── 弹性连接(弹簧效果) → DampedSpringJoint2D