GrooveJoint2D
2026/4/14大约 3 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — GrooveJoint2D
GrooveJoint2D
节点继承关系
继承链:Node → CanvasItem → Node2D → Joint2D → GrooveJoint2D
继承自 Joint2D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | NodeA | 连接的第一个物体 |
| 属性 | NodeB | 连接的第二个物体 |
继承自 Node2D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Position | 本地位置(相对于父节点) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | Skew | 倾斜角度(弧度) |
| 方法 | Rotate() | 旋转指定弧度 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
继承自 CanvasItem
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Visible | 是否可见 |
| 属性 | Modulate | 整体颜色叠加(乘法) |
| 属性 | SelfModulate | 自身颜色叠加(不影响子节点) |
| 属性 | ZIndex | 绘制层级(Z 轴排序) |
| 信号 | visibility_changed | 可见性变化时触发 |
| 方法 | GetGlobalMousePosition() | 获取鼠标全局坐标 |
继承自 Node
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
定义
像一个滑轨——物体 A 上有一条槽,物体 B 被限制在这条槽里来回滑动。
想象你玩过弹珠台——弹珠台面上有一条轨道,弹珠只能沿着轨道滑。GrooveJoint2D 就是那条"轨道"。它限制第二个物体只能沿着第一个物体上的某条线段移动。
使用频率:★ 基本用不到——用于滑轨类物理连接。
节点用途
- 电梯轨道
- 活塞运动
- 滑门
- 任何需要沿固定方向滑动的连接
使用场景
典型场景
- 电梯:电梯只能沿着竖直轨道上下移动
- 滑门:门只能沿着水平方向开关
- 活塞:沿固定方向来回运动
不适用场景
- 需要围绕一个点旋转 → 使用 PinJoint2D
- 需要弹性连接 → 使用 DampedSpringJoint2D
常用节点搭配
| 搭配节点 | 用途 | 必需? |
|---|---|---|
| RigidBody2D / StaticBody2D(NodeA) | 提供滑槽的物体 | 必需 |
| RigidBody2D(NodeB) | 在滑槽里滑的物体 | 必需 |
典型节点树:
Elevator (Node2D)
├── Rail (StaticBody2D)
│ └── CollisionShape2D
├── GrooveJoint2D(连接 Rail 和 Platform)
└── Platform (RigidBody2D)
├── CollisionShape2D
└── Sprite2D生效必备素材/资源
| 资源 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 碰撞形状 | Shape2D 资源 | 两个连接物体都需要 |
节点属性与信号
核心属性
| 属性 | 类型 | 默认值 | 继承自 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
NodeA | NodePath | "" | Joint2D | 第一个物体(提供滑槽) |
NodeB | NodePath | "" | Joint2D | 第二个物体(在滑槽里滑) |
Length | float | 50.0 | — | 滑槽长度 |
InitialOffset | float | 0.0 | — | 物体 B 在滑槽中的初始偏移 |
Bias | float | 0.3 | — | 约束求解偏差 |
DisableCollision | bool | true | Joint2D | 是否禁用连接物体之间的碰撞 |
信号
| 信号 | 触发时机 | 继承自 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 无自有信号 | — | — | — |
常用方法
| 方法 | 返回值 | 说明 |
|---|---|---|
GetNodeA() | NodePath | 获取第一个物体路径 |
GetNodeB() | NodePath | 获取第二个物体路径 |
代码示例
C
using Godot;
/// <summary>
/// 电梯轨道:平台只能沿着竖直方向移动
/// </summary>
public partial class ElevatorRail : Node2D
{
public override void _Ready()
{
var joint = GetNode<GrooveJoint2D>("GrooveJoint2D");
joint.NodeA = GetNode<StaticBody2D>("Rail").GetPath();
joint.NodeB = GetNode<RigidBody2D>("Platform").GetPath();
joint.Length = 300f; // 滑槽长度 300 像素
joint.InitialOffset = 0f;
}
}GDScript
# 电梯轨道:平台只能沿着竖直方向移动
extends Node2D
func _ready() -> void:
var joint := $GrooveJoint2D
joint.node_a = $Rail.get_path()
joint.node_b = $Platform.get_path()
joint.length = 300.0 # 滑槽长度 300 像素
joint.initial_offset = 0.0