PinJoint2D
2026/4/14大约 4 分钟
最后同步日期:2026-04-15 | Godot 官方原文 — PinJoint2D
PinJoint2D
节点继承关系
继承链:Node → CanvasItem → Node2D → Joint2D → PinJoint2D
继承自 Joint2D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | NodeA | 连接的第一个物体 |
| 属性 | NodeB | 连接的第二个物体 |
继承自 Node2D
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Position | 本地位置(相对于父节点) |
| 属性 | GlobalPosition | 全局位置 |
| 属性 | Rotation | 旋转角度(弧度) |
| 属性 | Scale | 缩放比例 |
| 属性 | Skew | 倾斜角度(弧度) |
| 方法 | Rotate() | 旋转指定弧度 |
| 方法 | ToGlobal() | 本地坐标转全局坐标 |
| 方法 | ToLocal() | 全局坐标转本地坐标 |
继承自 CanvasItem
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Visible | 是否可见 |
| 属性 | Modulate | 整体颜色叠加(乘法) |
| 属性 | SelfModulate | 自身颜色叠加(不影响子节点) |
| 属性 | ZIndex | 绘制层级(Z 轴排序) |
| 信号 | visibility_changed | 可见性变化时触发 |
| 方法 | GetGlobalMousePosition() | 获取鼠标全局坐标 |
继承自 Node
| 类型 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| 属性 | Name | 节点名称 |
| 属性 | ProcessMode | 处理模式(始终 / 暂停时 / 仅编辑器) |
| 属性 | ProcessPriority | 处理优先级,数字越小越先执行 |
| 信号 | ready | 节点进入场景树并准备就绪 |
| 信号 | tree_entered | 节点进入场景树 |
| 信号 | tree_exited | 节点完全离开场景树 |
| 方法 | GetNode<T>() | 按路径获取子节点 |
| 方法 | AddChild() | 添加子节点 |
| 方法 | RemoveChild() | 移除子节点 |
| 方法 | QueueFree() | 帧结束后释放节点 |
| 方法 | GetParent() | 获取父节点 |
定义
像用一根钉子把两个物体钉在一起。两个物体可以围绕钉子点旋转,但不会分开。
想象墙上挂着一个钟——钟通过一根钉子挂在墙上,可以左右摆动但不会掉下来。PinJoint2D 就是那根"钉子",它把两个物体连在一个点上。
使用频率:★★ 偶尔使用——用于特定的物理连接场景。
节点用途
- 绳索、链条
- 钟摆
- 挂饰物
- 任何需要围绕一个固定点旋转的连接
使用场景
典型场景
- 钟摆效果:一个物体悬挂在固定点上摆动
- 链条:多个物体通过钉子关节首尾相连
- 吊灯:从天花板悬挂下来
不适用场景
- 物体需要沿一条线滑动 → 使用 GrooveJoint2D
- 物体之间需要弹性连接 → 使用 DampedSpringJoint2D
常用节点搭配
| 搭配节点 | 用途 | 必需? |
|---|---|---|
| RigidBody2D(NodeA) | 第一个连接物体 | 必需 |
| RigidBody2D(NodeB) | 第二个连接物体 | 必需 |
典型节点树:
Pendulum (Node2D)
├── Anchor (StaticBody2D)
│ └── CollisionShape2D
├── PinJoint2D(连接 Anchor 和 Bob)
└── Bob (RigidBody2D)
├── CollisionShape2D
└── Sprite2D生效必备素材/资源
| 资源 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 碰撞形状 | Shape2D 资源 | 两个连接物体都需要碰撞形状 |
节点属性与信号
核心属性
| 属性 | 类型 | 默认值 | 继承自 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
NodeA | NodePath | "" | Joint2D | 第一个物体(必须是 RigidBody2D 或 StaticBody2D) |
NodeB | NodePath | "" | Joint2D | 第二个物体(必须是 RigidBody2D) |
Softness | float | 0.0 | — | 柔软度(0 = 刚性连接,值越大越"软") |
Bias | float | 0.3 | — | 约束求解偏差(影响关节的稳定性) |
DisableCollision | bool | true | Joint2D | 是否禁用两个连接物体之间的碰撞 |
信号
| 信号 | 触发时机 | 继承自 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 无自有信号 | — | — | — |
常用方法
| 方法 | 返回值 | 说明 |
|---|---|---|
GetNodeA() | NodePath | 获取第一个物体路径 |
GetNodeB() | NodePath | 获取第二个物体路径 |
SetNodeA(path) | void | 设置第一个物体路径 |
SetNodeB(path) | void | 设置第二个物体路径 |
代码示例
C
using Godot;
/// <summary>
/// 钟摆效果:一个钉子关节把摆锤挂在固定点上
/// 节点结构:
/// Pendulum (Node2D)
/// ├── Anchor (StaticBody2D)
/// │ └── CollisionShape2D
/// ├── PinJoint2D(连接 Anchor 和 Bob)
/// └── Bob (RigidBody2D)
/// ├── Sprite2D(摆锤图片)
/// └── CollisionShape2D
/// </summary>
public partial class Pendulum : Node2D
{
public override void _Ready()
{
// 获取关节节点
var joint = GetNode<PinJoint2D>("PinJoint2D");
// 设置连接的两个物体
joint.NodeA = GetNode<StaticBody2D>("Anchor").GetPath();
joint.NodeB = GetNode<RigidBody2D>("Bob").GetPath();
// 设置关节柔软度
joint.Softness = 0.0f; // 0 = 完全刚性
}
}GDScript
# 钟摆效果:一个钉子关节把摆锤挂在固定点上
# 节点结构:
# Pendulum (Node2D)
# ├── Anchor (StaticBody2D)
# │ └── CollisionShape2D
# ├── PinJoint2D(连接 Anchor 和 Bob)
# └── Bob (RigidBody2D)
# ├── Sprite2D(摆锤图片)
# └── CollisionShape2D
extends Node2D
@onready var joint: PinJoint2D = $PinJoint2D
@onready var anchor: StaticBody2D = $Anchor
@onready var bob: RigidBody2D = $Bob
func _ready() -> void:
# 设置连接的两个物体
joint.node_a = anchor.get_path()
joint.node_b = bob.get_path()
# 设置关节柔软度
joint.softness = 0.0 # 0 = 完全刚性