9. 打磨与发布
2026/4/14大约 2 分钟
打磨与发布
最后一步:把飞行手感调到最好,把性能优化到流畅,打包发布你的空战游戏。
本章你将学到
- 飞行手感调优的参数和方法
- 大场景性能优化(LOD、遮挡剔除)
- 多平台导出注意事项
- 最终测试检查清单
手感调优指南
飞行手感最重要的几个参数:
| 参数 | 偏小的感觉 | 偏大的感觉 | 推荐起点 |
|---|---|---|---|
pitch_rate | 转弯太慢、笨重 | 过于灵敏、不稳 | 60°/秒 |
roll_rate | 横滚迟钝 | 像纸飞机乱转 | 120°/秒 |
lift_coefficient | 掉高度快 | 像气球往上飘 | 2.5 |
drag_coefficient | 速度难以控制 | 减速太快 | 0.05 |
摄像机 lag_factor | 摄像机死盯飞机 | 飞机跑出画面 | 5.0 |
调优方法
先用推荐起点值,在游戏里飞几圈,找到最让你"不舒服"的感觉,然后只调那一个参数,调完再飞,反复迭代。不要同时改多个参数——你会搞不清楚是哪个改变了手感。
性能优化
大场景是性能杀手,以下是关键优化手段:
LOD(细节层次)
远处的物体不需要高精度模型:
extends Node3D
## 简单LOD控制器
class_name SimpleLOD
@export var high_lod: MeshInstance3D ## 高精度模型(近处显示)
@export var low_lod: MeshInstance3D ## 低精度模型(远处显示)
@export var lod_distance: float = 2000.0 ## 切换距离(米)
var camera: Camera3D
func _ready() -> void:
camera = get_viewport().get_camera_3d()
func _process(_delta: float) -> void:
var dist := camera.global_position.distance_to(global_position)
high_lod.visible = dist < lod_distance
low_lod.visible = dist >= lod_distance其他优化措施
| 优化项 | 具体做法 |
|---|---|
| 地形分块 | 把大地形切成小块,只加载玩家附近的块 |
| 遮挡剔除 | 启用 Godot 的 OccluderInstance3D |
| 粒子上限 | 每种粒子效果设置最大数量限制 |
| 物理层 | 导弹和飞机用不同的物理层,减少不必要的碰撞检测 |
| 视距 | 设置合理的摄像机远剪裁平面(far):80000米 |
发布检查清单
在发布前,逐项检查:
