4. 创建 2D 游戏项目
2026/4/13大约 3 分钟
创建 2D 游戏项目
素材就绪,现在打开 Godot,创建你的第一个 2D 游戏项目。
创建新项目
- 打开 Godot 编辑器(如果还没安装,从 godotengine.org 下载)
- 在项目管理器中点击 新建 按钮
- 填写项目信息:
- 项目名称:如
my_first_2d_game - 项目路径:选择一个你找得到的文件夹
- 渲染器:选择
Forward+(默认即可)
- 项目名称:如
- 点击 创建并编辑
Godot 会自动创建项目并打开编辑器界面。
项目设置
创建项目后,先做几项基础设置。
设置窗口大小
路径:项目 → 项目设置 → 常规 → 显示 → 窗口
| 设置项 | 像素风推荐 | 高分辨率推荐 |
|---|---|---|
| 视口宽度 | 480 | 1920 |
| 视口高度 | 270 | 1080 |
| 拉伸模式 | canvas_items | canvas_items |
| 拉伸宽高比 | keep | keep |
设置主场景
路径:项目 → 项目设置 → 常规 → Application → Run
- 主场景:先留空,等你做好主菜单场景后再设置
设置输入映射
路径:项目 → 项目设置 → 输入映射
这是告诉 Godot"哪个按键对应什么动作"。先添加以下基础动作:
| 动作名称 | 建议按键 | 说明 |
|---|---|---|
move_left | A、左箭头 | 向左移动 |
move_right | D、右箭头 | 向右移动 |
move_up | W、上箭头 | 向上移动 |
move_down | S、下箭头 | 向下移动 |
jump | 空格 | 跳跃 |
attack | 鼠标左键 / J | 攻击 |
为什么用输入映射而不是直接检测按键
直接写 Input.is_key_pressed(KEY_A) 也能用,但如果以后想支持手柄、或者让玩家自定义按键,就需要改代码。用输入映射的好处是:代码中只写动作名(如 move_left),具体按什么键在项目设置里改,代码完全不用动。
像素风渲染设置(仅像素风需要)
路径:项目 → 项目设置 → 常规 → 渲染 → 2D → 纹理过滤
- 默认纹理过滤:设为
Nearest(最近邻),让像素放大后边缘清晰
认识编辑器界面
Godot 编辑器主要分为以下几个区域:
| 区域 | 位置 | 用途 |
|---|---|---|
| 场景树 | 左上 | 查看和编辑当前场景的节点层级 |
| 文件系统 | 左下 | 浏览项目中的所有文件 |
| 2D 视口 | 中间 | 编辑场景的视觉内容(2D 画布) |
| 属性面板 | 右侧 | 查看和修改选中节点的属性 |
| 输出/调试 | 底部 | 查看代码输出、调试信息、音频设置 |
创建第一个场景
让我们创建一个最简单的场景来熟悉操作:
- 点击
场景 → 新建场景 - 选择 其他节点 → 搜索
Node2D→ 选择 → 点击"创建" - 在根节点上右键 → 添加子节点 → 搜索
Sprite2D→ 添加 - 选中
Sprite2D节点 → 在属性面板找到Texture→ 拖入你的角色图片 - 按
Ctrl + S保存场景,命名为player.tscn - 按
F5(运行当前场景),你应该能看到你的角色显示在屏幕上
恭喜,你已经有了第一个可运行的场景。
创建项目的基本场景结构
一个典型的 2D 游戏项目,至少需要以下几个场景:
| 场景 | 用途 | 根节点类型 |
|---|---|---|
main_menu.tscn | 主菜单 | Control |
game.tscn | 游戏主场景 | Node2D |
player.tscn | 玩家(可复用的独立场景) | CharacterBody2D |
enemy.tscn | 敌人(可复用的独立场景) | CharacterBody2D 或 Area2D |
hud.tscn | 游戏内信息显示 | CanvasLayer |
什么是"可复用的独立场景"
像玩家、敌人这种会在游戏中出现多次的东西,应该做成独立场景(.tscn 文件)。然后在游戏主场景中通过"实例化"来引用它们。好处是:修改玩家场景的代码,所有引用它的地方都会自动更新。
这就像盖房子——砖头是一个独立的"模板",你需要多少块就实例化多少块,改了模板所有砖头都跟着变。
下一章
项目创建好了,接下来决定文件怎么组织。
